Blog

Kína bevezette a világ legszigorúbb videojáték szabályait

Az új keretrendszer ugyanúgy hatással lesz a külföldi cégekre, mint a kínai vállalatokra, nem is beszélve a játékosokról – írja a The Economist.

Az új keretrendszer ugyanúgy hatással lesz a külföldi cégekre, mint a kínai vállalatokra, nem is beszélve a játékosokról – írja a The Economist.

Az elmúlt hónapokban Kína hatóságai a nagy technológiai cégek nyomába eredtek a monopólium hatalommal és az adatokkal való visszaélés miatt. Már ekkor komoly veszteségeket szenvedett az iparág: több tilalom is életbe lépett, társadalmi felelősségvállalásról kellett nyilatkozniuk és Peking ezen akció több mint 1 milliárd dollárnyi kiesést okozott Kína legnagyobb technológiai cégeinek.

Augusztus 30-án azonban új célpontot találtak. A Kínai Népköztársaság videojáték ágazata - amely a világ legnagyobbja évi 44 milliárd dolláros értékesítéssel - lett a legújabb célpont. Az új szabályok a többi között kimondják, hogy a „kiskorúak testi és lelki egészségének hatékony védelme érdekében

a 18 év alatti gyermekek pénteken, szombaton, vasárnap és munkaszüneti napokon játszhatnak online játékokat, akkor is csak 20 és 21 óra között.

A szabályok a világon a legszigorúbbak, és emberek tízmillióit érintik, lévén, hogy a kínai gyerekek körülbelül kétharmada rendszeresen játszik online játékokat. Csakhogy a szabályozás ötlete nem új. A kínai vezetés több mint egy évtizede aggódik amiatt, hogy a videójátékok addiktívak és korruptságra, valamint nyugati értékek követésére sarkallják felhasználóikat. A most kiadott új szabályozás felülírja azokat a 2019-ben elfogadott rendelkezéseket, amelyek napi 90 percben szabták meg a játékkal tölthető időt.

A korábbi szabályokban azonban voltak kiskapuk. Kína „addikció ellenes rendszere” megköveteli a játékosoktól, hogy a valódi nevüket és a kormány által kibocsátott személyazonosító számot használják az online játékokhoz, és amennyiben letelt az idejük, ne folytathassák a játékot. Csakhogy a gyerekek szüleik hitelesítő adatait használták a bejelentkezéshez, vagy olyan internetkávézókban játszottak, amelyek szemet hunytak a játékidő korlátozása felett. Ezúttal azonban a hatóságok szembe szállnak majd az ilyen megoldásokkal. Az új szabályokat szigorúbb rendészeti intézkedések és büntetések előírása követi.

A Tencent, Kína legnagyobb videojáték cége például arcfelismerő szoftverrel kísérletezik annak biztosítása érdekében, hogy a ravasz játékosok ne használhassák mások hitelesítő adatait.

Az új szabályozás bejelentése után a Tencent és a rivális cég, a NetEase részvényei csökkenéseknek indultak, bár nem olyan ütemben, mint azt a világ várta. Ennek valószínűleg az az oka, hogy bár úgy gondolják, Kínában körülbelül 110 millió gyermek játékos van, nekik kevés a pénzük az új karakterekre vagy virtuális tárgyakra. A Tencent legutóbbi negyedéves eredményeiből az látszik, hogy a bevételek mindössze 2,6 százaléka származott 16 év alatti játékosoktól. A hosszú távú következmények azonban fájdalmasabbak lehetnek.

A mai felelőtlen tizenéves játékosok a holnap fiatal felnőtt játékosai, egyre nagyobb jövedelemmel.

Ha a fellépés hatékony lesz, a kínai óriás játékcégek láthatják, hogy kiapad az új ügyfelek köre. A nyugati vállalatok is megsínylik ezt, hiszen játékosaik nagy százaléka kínai. Más kérdés, hogy tényleg bekövetkezik-e mindez? Egyelőre ugyanis egy virágzó szürke piac köti össze a kínai játékosokat olyan külföldi cégekkel, amelyek nem képesek vagy nem akarnak hivatalos engedélyt kérni termékeik értékesítésére a kínai kormánytól. Az online lövöldözős „PlayerUnknown’s Battlegrounds” játék például hivatalos jóváhagyás nélkül is körülbelül 20 millió példányban kelt el Kínában. Nagyjából 50 millió kínai játékos használ egy másik, Steam nevű online szoftvert, amelyet a Valve amerikai cég üzemeltet, és amely hozzáférést biztosít a kínaiak számára több, mint tízezer engedély nélküli játékhoz.

Vannak olyan vállalatok, amelyek együttműködnek a hatóságokkal. Februárban az Apple több tízezer engedély nélküli játékot távolított el az App Store kínai verziójából, és elindította a Steam lecsupaszított, cenzúrának megfelelő kínai verzióját. Kevés játékot kínál, és alig van felhasználója. És valószínűleg ez példázza, hogy mi lesz a többi játékokkal foglalkozó cég sora.

Szemlézte: Spiesz Bianka